Programação Orientada a Sujeitos
Na década de 90, após a descoberta de que a Engenharia de Software orientada a objetos, por si só, não era capaz de resolver todos os problemas encontrados durante o design de Softwares, surgiram várias abordagens de desenvolvimento que tentam resolver este problema, apresentando uma visão mais ampla.
Uma destas abordagens é a Programação Orientada a Sujeitos (SOP - Subject-Oriented Programming), apresentada por Harrison e Ossher, do IBM T.J. Watson Research Center, em 1993. Parte do princípio que devemos reconhecer não um objeto puro, mas diferentes visões subjetivas de cada objeto.
A primeira parte deste trabalho irá introduzir o conceito da Programação Orientada a Sujeitos, explicando rapidamente quais são seus objetivos e que vantagens apresenta em relação a abordagem Orientada a Objetos clássica. As partes seguintes irão descrever mais a fundo a abordagem e a tecnologia utilizadas na SOP, trazendo exemplos práticos para facilitar o entendimento.
Sumário:
1. Introdução
2. Objetivos
3. Conceitos
4. Exemplo
5. Ferramentas
6. Como funciona
6.1. Definição do Sujeito
6.2. Arquivo de Especificação do Sujeito
6.3. Subject Labels
6.4. Arquivo de Regras de Composição
6.5. Regras de Composição
6.6. Exemplo
7. Conclusões
8. Novas áreas
9. Maiores informações
1. Introdução
O surgimento da Programação Orientada a Sujeitos parte do princípio de que a Orientação a Objetos é insuficiente para a construção de grandes conjuntos de aplicações que manipulam os mesmos objetos. Isto ocorre porque cada aplicação tem uma visão ou abstração diferente para o mesmo objeto. Ou seja, cada um dos atributos e métodos de uma das abstrações sobre um objeto deve ser acessado por apenas uma ou algumas das aplicações, mas não por todas.
Figura 1: Exemplo de um conjunto de aplicações OO sobre um Objeto
Utilizando Orientação a Objetos, somos obrigados a escolher uma das duas saídas. A primeira seria não encapsular os atributos e métodos das diferentes aplicações em uma única classe, fazendo com que cada aplicação tenha sua própria classe que representará o seu objeto. Na segunda o designer do objeto deverá conhecer todas as possíveis aplicações do mesmo para que possa modelar uma abstração completa única que possa atender bem a todas as aplicações.
Nenhuma das duas alternativas parece uma boa solução para gerenciar esta complexidade. A Orientação a Sujeitos surgiu como uma proposta de modelo mais poderoso que a Orientação a Objetos para o desenvolvimento de conjuntos de aplicações.
2. Objetivos
O objetivo principal da Orientação a Sujeitos é facilitar o desenvolvimento e a evolução de conjuntos de aplicações cooperativas, ou seja, aplicações que compartilham os mesmos objetos e agem em conjunto na execução de operações
Para isto, será necessário:
Possibilidade de desenvolver aplicações separadamente e depois compô-las (juntá-las);
As aplicações separadas não devem depender umas das outras;
As aplicações compostas podem ter um nível de interação alto ou baixo;
Possibilidade de desenvolvimento de novas aplicações, sem que seja necessário alterar as já existentes, e aproveitando os objetos persistentes já existentes;
Aplicações não esperadas devem ser suportadas;
Dentro de cada aplicação, deve ser possível utilizar as vantagens da herança, do encapsulamento e do polimorfismo.
3. Conceitos
Nesta seção, descreveremos os conceitos básicos utilizados na abordagem Orientada a Sujeitos. Mais tarde, iremos exemplificar a utilização destes conceitos e relacioná-los com a Orientação a Objetos.
Sujeito (Subject): percepção do mundo sob algum ponto de vista. Um Sujeito define também estados e comportamentos associados, de acordo com o ponto de vista. Exemplo: Bird.Tree, Assessor.Tree.
Ativação de sujeito (Subject Activation): uma instância de um sujeito, criada em tempo de execução, com seu estado definido.
Composição (Composition): um conjunto de sujeitos combinados, formando um grupo cooperativo. Exemplo: podemos combinar o sujeito Bird.Tree com o sujeito Woodsman.Tree para formar uma Composição Tree.
Regra de Composição (Composition rule): regra que especifica como os sujeitos serão compostos, por exemplo, como serão tratados comportamentos iguais de sujeitos diferentes e como compartilhar estados.
Identificador de Objeto (Object-identifier [oid]): a identificação única utilizada por um objeto para ser reconhecido pelos diferentes sujeitos. Exemplo: Existe um objeto Tree. Sua identificação é, por exemplo, “árvore do jardim”. Esta árvore é vista pelo pássaro através do sujeito Bird.Tree e pelo lenhador através do sujeito Woodsman.Tree. Ambos os sujeitos a conhecem, entretanto, como “árvore do jardim”.
4. Exemplo
Voltando ao exemplo da Árvore proposto na Introdução, vamos ver como pensaríamos em uma implementação Orientada a Sujeitos do mesmo:
Figura 2: Voltamos ao nosso exemplo
Utilizando Orientação a Sujeitos, cada uma das visões sobre a árvore seria um Sujeito. A junção destes criaria uma Composição, que seria a representação completa da árvore.
A Regra de Composição irá especificar como os estados e comportamentos de cada um dos Sujeitos separados deverão interagir quando estiverem juntos na Composição. Exemplos:
A invocação do comportamento Cortar da visão do Lenhador irá alterar o estado Altura da visão do Pássaro.
A construção de um Ninho pelo Pássaro pode alterar a decisão do Lenhador de Cortar a Árvore ou não.
O Assessor pode pedir ao Lenhador que corte a Árvore como parte do pagamento de uma taxa.
O Lenhador, o Pássaro e a Natureza podem compartilhar a mesma noção de Altura da Árvore.
Figura 3: Uma visão Orientada a Sujeitos da modelagem da Árvore
A ativação destes Sujeitos (instanciação) irá gerar diversos objetos TREE, cada um com um identificador (oid) único:
Figura 4: Várias instâncias do Objeto TREE com oid's únicos
5. Ferramentas
A equipe de pesquisa da IBM que criou o conceito de Programação Orientada a Sujeitos está trabalhando em três ferramentas que permitem a programação utilizando esta abordagem:
Para C++, foi desenvolvido um suporte, que funciona sobre o compilador IBM VA C++ 4. Ainda não está sendo distribuído comercialmente, mas está disponível para um “pequeno número de usuários sérios”, que devem contactar o autor por e-mail.
Para Java, está em fase final de desenvolvimento o Hyper/J, que irá suportar Separação Multi-Dimensional de Interesses, o que inclui a Programação Orientada a Sujeitos.
Para Smalltalk existe apenas um protótipo, descrito em artigo, sem previsão para desenvolvimento.
Consulte o site da IBM sobre Programação Orientada a Sujeitos para maiores informações e links que indicam como obter estas ferramentas.
6. Como funciona
Vamos ver, rapidamente, como funciona o suporte à SOP para C++ desenvolvido pela IBM.
Cada Sujeito é escrito como um conjunto de Classes em um Namespace, definindo somente o que lhe interessa em sua abstração.
Além disso, são criados dois outros arquivos, um define as relações entre namespaces e sujeitos, e o outro define as regras de composição.
No momento da compilação, os Sujeitos serão compilados primeiro, gerando seus Labels.
Depois, as Regras de Composição serão aplicadas, criando uma Composição que irá funcionar em tempo de execução.
Todas as chamadas a um Sujeito serão mapeadas para sua Composição. Ou seja, a chamada a um método de um Sujeito irá na verdade chamar a operação na Composição.
Nossa intenção aqui não é ensinar ninguém a programar utilizando Orientação a Sujeitos, mas apenas trazer uma noção a respeito do funcionamento da mesma. No site da IBM os autores disponibilizaram explicações detalhadas e exemplos com código completo em C++ para ensinar como utilizar seu suporte à SOP. Portanto, vamos dar uma olhada nos detalhes de cada um dos pontos descritos acima.
6.1. Definição do Sujeito
No namespace que define um Sujeito, devem ser descritas todas as Classes, atributos e métodos que este sujeito tem acesso, ou seja, a visão completa que este tem do mundo. A estrutura de classes criada dentro de um Sujeito poderá utilizar todas as vantagens da herança e encapsulamento de OO. Nem todas as classes que fazem parte de um Sujeito serão publicadas para o mundo. Além disso, os métodos podem ser apenas declarados, mas não implementados, em um Sujeito. Neste caso, sua implementação será criada na Composição.
6.2. Arquivo de Especificação de Sujeito
No arquivo de especificação de Sujeito são definidos que código pertence a qual sujeito. Isto é necessário porque nem tudo que está em um namespace deve virar sujeito. Além disso, as declarações fora de um namespace também podem virar um sujeito (não podem existir dois ou mais sujeitos sem namespace definido).
Este arquivo tem estrutura semelhante a um arquivo .INI do Windows, com Seções definidas entre colchetes e chaves que definem os atributos desta seção. Tem as seguintes partes:
O nome da Seção, entre colchetes, define o nome do Sujeito:
[ExampleSubject]
Escopo: define se um Sujeito está definido em um namespace,
ou não. Neste caso, o escopo será definido como global, e todas as declarações
de classes fora de namespaces serão consideradas como pertencentes a este
sujeito.
scope=global ou
scope=namespace
Quando o escopo é um namespace, o padrão é que este tenha o
mesmo nome do Sujeito. Caso isto não ocorra, o nome do namespace pode ser
explicitamente declarado na forma:
namespace=nome
Devem ser definidas quais classes em um Sujeito podem ser
compostas:
composableclasses=x
onde x seria uma lista de classes separada por espaços ou * para todas.
Importação: um Sujeito pode importar declarações de outros,
na forma
imports=x
onde x seria o nome de um Sujeito.
Também poderia ser utilizado global como nome do
Sujeito, para importar declarações globais (por enquanto, só esta opção está
sendo suportada pelo compilador).
Exemplo:
[originalPayroll]
scope=global
composableClasses=employee sales_person manager regular_emp
sales_mgr
[affirmativeAction]
imports=global
composableClasses=employee
6.3. Subject Labels
A Composição dos Sujeitos não opera diretamente sobre o código em C++, e sim sobre uma descrição abstrata do programa, chamada de Subject Label (Rótulo do Sujeito). Estes labels são gerados no momento da compilação, antes da composição.
O Label de um Sujeito irá realizar a descrição do mesmo em termos de Operações, Classes e Mapeamentos, na forma:
Subject
Operations
Classes
Instance-Variables
Mapping
(Class, Operation)
Realization poset
Realizations
As seções do Label têm o seguinte significado:
Operações: as declarações de métodos (assinaturas) são dissociadas de suas classes, e trazidas nesta seção como operações que podem ser executadas pelo Sujeito.
Classes: nesta seção são listadas as Classes que pertencem ao Sujeito, juntamente com as declarações de seus atributos (sem os métodos).
Mapeamentos: Nesta seção, as Operações que o Sujeito executa são associadas com as suas Classes. Para cada uma, é definido um conjunto de Realizações chamado de Realization Poset. A criação deste conjunto serve para permitir que, em uma Composição, a chamada de uma Operação resulte na execução de não um só, mas de diversos métodos, que se encontram em Sujeitos diferentes. Ex.: a chamada de Cortar do Sujeito Tree chama os métodos que atualizam a altura em todos os Sujeitos que o compõe.
Exemplo:
Subject: PAYROLL
Operations:
Print()
Classes: Employee
with Instance Variables: _emplName;
Mapping:
Class Employee, Operation Print() implemented by:
Realization poset with realization(s):
&Employee::Print()
6.4. Arquivo de Regras de Composição
Este arquivo irá definir as Regras de Composição que dizem como a Composição deve ocorrer, lembrando-se que os nomes de Classes e Métodos utilizados nas Regras referem-se aos nomes gerados no Label.
Tipicamente, as regras serão do tipo:
“Componha todas as classes, seus atributos e métodos, quando tiverem nomes
iguais”.
Também podem haver exceções, do tipo:
“No entanto, componha o método Employee.Print()
do Sujeito Payroll com o método
Employee.OutputEmployeeId() do Sujeito Personnel”.
Geralmente, a sintaxe para escrever uma Regra de Composição
é a seguinte:
NomeDaRegra (Resultado, <entrada1, entrada2,
...>)
Onde Resultado será o Sujeito Composto que será criado a partir da Composição das entradas.
Exemplo:
Equate(SALARY_REPORT, <PAYROLL, PERSONNEL>);
Correspond(operation SALARY_REPORT.Print, <PAYROLL.Print,
PERSONNEL.OutputEmployeeId>, <PAYROLL.Print>);
6.5. Regras de Composição
Regras de Correspondência: especificam correspondência entre elementos, mas não como devem ser combinados.
Correspond: explicitamente indica correspondência entre dois elementos
MatchByName e DontMatch: especifica correspondência (ou não) implícita entre elementos através do nome.
Equate: especifica correspondência explícita entre elementos e correspondência por nome dentro do escopo do resultado.
Regras de Combinação: especificam como combinar os elementos cuja correspondência já foi definida.
Join: o resultado será a união das funcionalidades.
Replace: utilizado para substituir elementos de um Sujeito pelos de outro.
ConstrainOrdering: especifica restrições de ordem dentro de um Realization Poset (ou seja, qual método executar primeiro).
Regras de Correspondência/Combinação: definem ao mesmo tempo Correspondência e Combinação entre os elementos.
Merge (ou ByNameMerge): declara correspondência por Nome e combinação por junção (Join).
Override: declara correspondência por Nome e combinação por substituição (Replace).
NoncorrespondingMerge: sem correspondência por nome e junção (Join) dentro do escopo.
6.6. Exemplo
Iremos mostrar um Exemplo, descrito no site da IBM, de como duas equipes podem desenvolver funções complementares para os mesmos Objetos, de uma maneira independente.
Neste exemplo, cada equipe desenvolve uma aplicação completa por si só, mas que também pode ser combinada numa aplicação agregada.
A primeira equipe irá desenvolver um aplicativo de Folha de
Pagamento (Payroll), que irá trabalhar sobre Empregados.
A segunda equipe irá desenvolver um aplicativo que será um Localizador de
Empregados (Employee Locator).
Para simplificar, iremos assumir que as duas equipes compartilharam suas especificações durante o projeto e evitaram criar diferenças nas definições de atributos e operações. O compilador utilizado será o IBM VAC++ 4 com suporte a SOP.
A primeira equipe desenvolve seu aplicativo Payroll com as seguintes Classes:
E a segunda equipe desenvolve EmployeeLocator com as Classes:
Quem compõe as aplicações neste exemplo não são as equipes que desenvolveram as aplicações, e sim uma terceira Equipe que decide combiná-las. Analisando as partes, esta percebe que uma simples regra ByName e Merge irá trazer alguns resultados indesejáveis para a aplicação composta:
Primeiro, como existe um método
Insert em cada Sujeito, a invocação da
operação Insert na Composição iria
resultar em execução deste método nos dois Sujeitos. Ou seja, o Empregado seria
inserido na lista duas vezes.
O mesmo aconteceria com o método Print.
A lista seria percorrida duas vezes, imprimindo empregados. Como cada Empregado
existe em dobro, seria impresso quatro vezes.
A melhor solução para esta situação seria utilizar uma regra Override, mantendo apenas uma das implementações.
Neste caso, como a implementação de Employee_list da aplicação EmployeeLocator é mais completa, ela será mantida, sobrepondo (overriding) a implementação de Payroll.
Além dos arquivos normais necessários para um programa em C++ (os headers (.h) das classes e suas implementações (.cpp), assim como o arquivo de configuração do Projeto), devem ser criados um arquivo de definição de Sujeitos e um arquivo de Regras de Composição.
O arquivo de definição de Sujeitos (composed.sub) irá
apenas definir os dois Sujeitos e declarar todas as suas Classes como
Composable (podem ser compostas):
[payroll]
imports=global composableClasses=*
[locator]
imports=global composableClasses=*
O arquivo de Regras de Composição (composed.rul) irá
trazer, como descrito acima, a correspondência por nome e a combinação Override:
ByNameMerge(composed, <locator, payroll>);
Override(realizationset composed.insert.employee_list, <locator.insert.employee_list,
payroll.insert.employee_list>);
Override(realizationset composed.print.employee_list , <locator.print.employee_list,
payroll.print.employee_list >);
6.6.1. Resultados
A implementação descrita permite conseguir os seguintes objetivos:
Nenhuma das duas Equipes teve que mudar o código por causa da outra. Além disso, durante o trabalho, nenhuma equipe se preocupou com as conseqüências que suas implementações teriam para a outra.
Qualquer uma das aplicações pode ser distribuída sozinha, ou como parte da aplicação combinada.
Nenhuma das equipes teve custo adicional tendo que prever as extensões da outra.
7. Conclusões
7.1. Vantagens
Possibilidade de desenvolvimento separado de aplicações que irão operar em conjunto sobre Objetos comuns.
Permite composição de aplicações sem que seja necessário alterar o projeto ou o código de nenhuma delas.
Facilita a criação de abstrações sobre um domínio, já que cada aplicação pode construir separadamente a sua, que depois poderá ser composta, se necessário.
7.2. Dificuldades
Necessidade de ferramentas que suportem esta abordagem.
Tecnicamente mais complexa que OO.
Documentação: como documentar o projeto de uma aplicação orientada a Sujeitos? Com UML não há esta possibilidade...
Como saber que Sujeitos compor, que métodos e atributos são correspondentes? Métodos com mesmo nome ou parâmetros podem fazer coisas diferentes, por exemplo.
A perspectiva é que a SOP venha a permitir, ainda, identificação de correspondências através de interfaces. Mas a realidade por enquanto prevê somente correspondência por nomes ou explicitamente declarada.
Portanto, a Equipe que irá realizar a Composição deverá conhecer cada detalhe de cada um dos Sujeitos para saber como corresponder e combinar cada um dos atributos e métodos. Mas como fazer isto, se não existe ainda padrão de documentação? Será necessário analisar o código escrito para compreender o programa? Isto implicaria em um grande esforço de engenharia reversa.
Como combinar atributos que significam a mesma coisa, mas têm tipo diferente (ex.: id: string e id: integer)? Para este problema existe a possibilidade de criação de um Glue Subject que irá mapear um atributo para o outro. No site da IBM há um exemplo desta implementação.
Como mapear métodos com assinaturas diferentes?
7.3. Conclusão
A Programação Orientada a Sujeitos traz muitas vantagens com relação a Orientação a Objetos no desenvolvimento de conjuntos de aplicações. No entanto, suas promessas de possibilidade de desenvolvimento de aplicações completamente separadas nos pareceram um tanto maiores do que o que realmente se obtém na aplicação desta abordagem.
Na prática, percebemos que o ideal é que haja um prévio acordo entre as partes que irão desenvolver os Sujeitos, seguindo alguns padrões comuns de nomenclatura, interfaces, semânticas, etc. Caso isto não ocorra, ainda assim a Composição é possível, mas o esforço poupado no desenvolvimento das partes pode resultar em um excesso de esforço na compreensão das mesmas para que seja possível criar as Regras de Composição para combinar Sujeitos muito diferentes. Este problema pode vir a inviabilizar economicamente ou tecnicamente a utilização da Programação Orientada a Sujeitos em alguns ambientes.
8. Novas Áreas
A equipe de pesquisas da IBM tem prosseguido em seus trabalhos, e já tem em mente duas novas abordagens, que têm o propósito de estender ainda mais a Orientação a Sujeitos.
Message Central: um conjunto de ferramentas para auxiliar na integração de componentes através da correspondência entre interfaces, mesmo entre domínios diferentes, como IDLs de CORBA ou definições em XML.
9. Maiores informações
Subject-Oriented Programming:
William Harrison and Harold Ossher,
Subject-Oriented Programming - A Critique of Pure Objects,
Proceedings of 1993 Conference on Object-Oriented Programming Systems,
Languages, and Applications, September 1993.
Disponível no site da ACM (www.acm.org)
Message Central:
www.research.ibm.com/messagecentral
Multi-Dimensional Separation of
Concerns:
www.research.ibm.com/hyperspace
Autores da Pesquisa:
Emeline Büchele Regis,
Gustavo Fortes Tondello
e Ronnie Fagundes de
Brito
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
- Graduação em Sistemas de Informação
- março/2002